勝手にれびう

めいんこんてんつ。
「オレが手に入れたものについてくだらないことを熱く語る」というテーマはあるけれども、ネタ不足の際にはどうなることやら、オレにも分からん。

 

 4/2(土)

 随分と変化したなぁ。

 WILD ARMS the 4th Detonator

 


 勿論まだまだ序盤もいいとこなのだが、とりあえずの感想など。
 MFR(My Favorite RPG)「WILD ARMS」シリーズも、今作で5作目となる。無論、新作が出るたびにイロイロなところが変化していったけど、今回ほど変化が著しいのも無かったのではないか。とりあえず列挙してみると、

 ・戦闘がHEX(6角形のマス)性
 ・フィールド移動が無い
 ・ほとんどアクションRPG

 ひとまずこんなところか。あとはイベントがフルボイスとかってのもあるけど。まぁ、それは既に他のゲームでは珍しいことでもないので、敢えて除外させてもらった。
 まず、戦闘シーンだが、前述のとおり、6角形のマス×7のフィールド内で行う。で、攻撃も回復もHEX単位で行う。つまり、HEX内に敵が2体いたら、1回の攻撃でその2体を攻撃する。逆もまた然り。回復もHEX内の味方全員が対象となる。そして、基本的に攻撃は隣接したHEXにしかできない。アイテムの使用も、自分のいるHEXか隣接したHEX限定。正直言って、「なんか面倒そうだなぁ」と思って、イマイチ歓迎していなかったのは事実。しかし、案ずるより生むが易し。実際に遣ってみると、それほど考えなくても割とさくさくといける。勿論、戦略的に凝ることも可能だと思う。つまり、プレイヤーに委ねられる程度の絶妙なバランスの上に成り立っているシステムというわけで。
 嗚呼、あとは同じ戦闘ということで更にいくつか挙げると、敵のアナライズが制限や能力なしで使えることや、与えるダメージの量や攻撃順まで表示されるので、戦略が立てやすいという点も挙げられるな。之のおかげで、敵のHPがあとどれくらいあって、どの攻撃をすれば仕留められるか、が分かって、敵の次の攻撃が此処だから、それまでにこうしておこう、とかって判断ができる。その辺が分かれば、もうあと数撃で仕留められるけど、逃すと大ダメージの反撃を喰らうから、それまでに全力で倒しに行く、とかっていう行動がし易いものな。つーわけで、非常にプレイヤー寄りになった気がする。むしろ、其処までするか、という感じすらする。
 フィールド移動が無いというのは、今回は街やダンジョン以外の場所はすべて地図上で移動することになった。つまり、何処何処へ向かうために、長い道のりを敵と戦いながら進むという作業が無くなって、地図上で選択すれば、ほぼ一瞬で到着するという。ただし、遠い場所に行くときなど、目的地までの間にいくつか通らなければならないポイント(ダンジョンなど)がある場合があり、そういう場所は必ず通らないと先に進めないけどな。
 ほとんどアクションRPGというのは、今回街やダンジョンではジャンプしたりスライディングしたりってな作業が普通にできるってこと。まさか2段ジャンプまでできるとは思わなかった。
 まぁ、それより何より特筆すべき点は、CGキャラが美麗という点なのだが。イヤー、改めて前作は酷かった。しみじみ。

 

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